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라이트노벨의 전투연출─'두뇌전', '전문용어의 반복사용', '심리묘사의 강화'

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  • 14:21 Apr 23, 2010
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라이트노벨의 전투연출─'두뇌전', '전문용어의 반복사용', '심리묘사의 강화'

by 크로이츠 2009/10/07


   무명의 작가지망생 시절, 나스 키노코는 벽에 부딪힌 적이 있었습니다. 중고생 때부터 기쿠치 히데유키 등의 전기소설을 즐겨 읽던 나스 키노코는 스스로도 그런 장르의 소설을 쓰고 있었습니다만, 점차 자신이 쓰는 전기소설에 한계를 느끼게 되었던 것이죠.
   그것은 바로, 전기액션을 아무리 열심히 문장으로 묘사해봤자 만화의 비쥬얼적 표현을 따라잡을 수 없다는 생각 때문이었습니다. 액션묘사에 있어서 문장으로 표현하는 소설은 그림으로 표현하는 만화보다 불리할 수밖에 없다는 것을 깨달았던 것이죠.
   실제로 액션을 표현하는 데 있어서 문장이 그림보다 불리한 건 사실입니다. 결국 ‘액션’이란 ‘움직임’이라고 할 수 있기 때문에, 직접 보여주는 것이 말로 설명하는 것보다 전달하기 쉬울 수밖에 없으니까요.

   만화에서는 메이저한 장르인 스포츠물을 라이트노벨에서 찾아보기 힘든 것도 이와 같은 ‘문장표현의 한계’ 때문이라고 할 수 있겠습니다만, 그래도 라이트노벨에서의 액션물은 액션만화에 밀려 도태되지 않고 아직까지 인기를 끌고 있습니다. 이는 전기물, 판타지물, SF물 등 다양한 장르를 통해 ‘전투장면’을 재미있게 그리려고 노력했던 선대 작가들의 성과라고 할 수 있겠죠.
   하지만 라이트노벨에 있어서 액션묘사는 『마술사 오펜』등 90년대의 작품들을 통해 이미 완성되었다고 해도 과언이 아닙니다. 수많은 작품을 통해 격투전에서 마법대결에 이르기까지 다양한 전투장면을 다양한 기법으로 묘사했고, 이를 통해 연마된 액션묘사의 기술이 쌓이고 쌓였기 때문입니다.
   아마 액션묘사 자체는 앞으로도 더 이상 발전할 여지가 없을 겁니다. 이미 수많은 작가들이 시도해볼 건 거의 다 시도해본 상태이고, 그 퀄리티도 이미 실력 있는 작가들을 통해 극한까지 추구되었으니까요.


   그렇지만 그 어떤 매체보다 창작기술의 개발과 발전에 적극적인 업계인 라이트노벨에 있어서, ‘전투장면’을 보다 재미있게 그리려는 노력이 90년대를 끝으로 종결된 것은 아닙니다. 앞서 말했듯이 액션묘사, 즉 움직임을 묘사하는 기법에 관해서는 이미 한계까지 연마되었습니다만, 그 이외의 영역에 있어서는 얼마든지 새로운 기법을 개발할 영역이 남아있으니까요.
   실제로 2000년대의 라이트노벨은 만화 등 다른 매체에서는 보여주기 어려운 ‘라이트노벨만의 전투장면’을 계속해서 선보여 왔습니다. 때로는 만화나 게임 등 다른 매체의 기법을 어레인지해서 활용하면서, 액션물로는 사실상 모든 매체의 정점에 있는 「주간 소년점프」의 배틀만화 등과는 다른 매력을 지닌 전투장면을 연출해왔던 것이죠.

   라이트노벨 속의 전투를, 소설이라는 형식을 최대한 활용해 연출한다.
   2000년대에 들어서 이와 같은 생각을 바탕으로 만들어진 기법 중 대표적인 것을 고르자면 대략 세 가지를 들 수 있을 겁니다.
   그리고 그 중 첫 번째 기법이, 바로 만화『죠죠의 기묘한 모험』에서 그 기원을 찾을 수 있는 ‘두뇌전’의 활용입니다.


   추리소설과 같은 카타르시스의 ‘두뇌전’

그리고─그 순간 포르티시모는 모든 것을 깨달았다.
왜 주위가 불타고 있어야만 하는지.
왜 쏟아지는 폭우 속에서도 조건이 같은지.
모든 것은 이걸 위한 것이었다─불길 때문에 흔들리든, 물방울로 가득 차 있든, 어느 쪽이든 좋지만─공간의 변화를 물질적으로 볼 수 있는 환경이라면 뭐든지 좋았던 것이다.
빌딩 하나를 불태울 필요성.
그건 전투의 장소가 어디로 움직이든, 반드시 그 조건이 성립될 수 있도록 오직 그거 하나만을 위한 것이었다.
그리고, 어째서 아까는 그렇게까지 검을 뽑지 않았던 건지, 그 이유도 지금은 분명했다.

─카도노 코우헤이 『부기팝 위키드 엠브리오염생』


   이 기법을 의식적으로 사용한 건 아마 카도노 코우헤이가 처음이라고 할 수 있습니다. 부기팝 시리즈의 제9권인 『부기팝 위키드 엠브리오염생』(2000)에서의 포르티시모와 이나즈마의 대결에서 그 원형을 찾을 수 있죠.
   이 기법을 사용하면서 중요한 것은 전투를 벌이는 양측이 어떤 성질의 능력을 지니고 있는지, 그리고 어떤 상황에서 전투가 벌어지는지 명확하고 자세하게 설정해두는 것입니다. 그리고 주어진 조건을 바탕으로 상대방의 허점 내지는 약점을 찌르는 공격을 고안해냄으로써 승리를 거두게 하는 것이죠.
   이를 통해 작가가 추구하는 건 화려하고 박력 있는 액션묘사의 재미가 아니라 마치 추리소설에서 탐정이 천재적인 추리로 사건의 진상을 밝혀낼 때와 같은 카타르시스입니다. 탐정이 주어진 정보를 바탕으로 범인과 트릭을 밝혀내듯이, 등장인물이 주어진 조건을 이용해 상대방을 쓰러뜨리는 모습에서 재미를 찾는 것이죠.

   사실 능력을 이용한 두뇌전은 만화『죠죠의 기묘한 모험』이 원조인 동시에 정점에 해당된다고 할 수 있습니다. 하지만 두뇌전의 묘사에 있어서 소설은 만화보다 유리한 부분이 있습니다.
   액션이라는 ‘움직임’을 묘사하는 것과는 달리, 두뇌전의 내용을 설명하는 데에는 그림보다 문장이 편리하기 때문입니다.




△가끔 두뇌전 만화에 등장하는 설명적인 장면
(아라키 히로히코 『죠죠의 기묘한 모험』)

   간혹 추리만화에서 진상을 설명하는 탐정의 대사가 페이지를 가득 메워서 이게 만화인지 소설인지 알 수 없게 되는 경우가 있습니다만, 만화에서 두뇌전을 묘사할 경우 비슷한 상황에 빠질 위험성이 있습니다. 어떤 방식으로 승리를 얻어냈는지 그 ‘논리’를 문장으로 설명해야하기 때문이죠.
   그런 점에서 애초부터 문장으로 구성된 매체인 소설은 만화보다 자연스럽게 두뇌전을 그릴 수 있다는 이점이 있습니다.

   하지만 이와 같은 두뇌전 기법은 그다지 유행하지 않았습니다. 만화에서도 제대로 된 두뇌전 만화는 적다는 점에서 알 수 있듯이 두뇌전을 연출하는 데는 추리소설의 트릭을 만드는 것과 같은 재능과 감각이 필요하고, 『악마의 파트너』(2002)처럼 직접적인 전투는 잘 하지 않는 두뇌전물이 유행했기 때문입니다.

   카도노 코우헤이의 『비트의 디시프린』(2002) 등 일부 작품만이 두뇌전을 본격적으로 다루게 된 사이, 다른 방향에서 소설만의 전투연출을 추구한 작가들이 등장했습니다.
   ‘전문용어의 반복사용’이라는 기법으로 독자에게 강렬한 인상을 주려던 작가들이었습니다.


   독자에게 강한 인상을 주는 ‘전문용어의 반복사용’ 

(육체제어, 자동회로에 이행. 뇌내용량개방. 전력기동준비)
눈 앞의 한 점을 중심으로 시계가 뒤집어진다. 주위가 어둠으로 휩싸여 문자열로 덮힌 무수의 『창』이 떠오른다. 사고의 주체를 『I-브레인 속의 렌』으로 이행. 나노세컨드 단위로 늘려진 극한까지 농밀한 시간의 흐름 속에서 사고가 정련되어 간다.
정면의 가장 작은 창을 가리킨다. 창이 부서지고 여러개의 은색 구체로 나뉘어진다. 은색 구체는 사과껍질을 벗기듯 스르륵 풀려 무한이 겹쳐진 문자열의 띠가 되어 서로 접근하여 두개의 가면과 같은 사람의 얼굴을 만든다.
그것에 호응하는 듯 지금까지 렌의 주위를 날아다니고 있던 2개의 은색 요정이 문자열의 띠로 분해, 창 속으로 빨려들어간다.
(「라프라스」「맥스웰」 상주. 용량부족. 「라그랑쥬(운동계수제어)」「튜링(가상정신체제어)」 강제종료. 육체감각복귀)
사고의 주체가 다시 『현실의 렌』에 돌아가 시계 안에 어두운 방 안의 회색벽이 출현.
오른발, 왼발의 착지의 감촉.
정면에서 남자가 돌진한다.
육체가 반응하는 것보다, 의식이 반응하는 것보다 훨씬 빨리 I-브레인 안에 상주한 단기미래예측 데몬「라프라스」가 기동된다. 그 능력은 근접공간 안에서의 전물질의 좌표, 운동량을 초기치로 삼은, 3초뒤까지의 뉴턴역학적 미래예측.
시계 속에서 예측될 수 있는 검의 궤적이 가능성이 높은 순서대로 쓰여져, 방패를 만드는데 최적의 포인트가 붉게 점멸한다.
(엔트로피 제어개시.「빙창(氷槍)」기동)
오른팔을 들고 눈 앞의 공간을 훑는다. 그러자 손바락이 통과한 한쪽에서 기온이 저하. 10cm^2 정도의 작은 공간은 순식간에 절대영도 가까이까지 저온화해 새끼손가락 정도의 크기로 고체화한 공기결정이 담청색의 빛을 낸다.
분자운동제어 데몬『맥스웰』. 그 능력은 기체분자의 운동을 제어하는 가상존재 『맥스웰의 악마』의 생성에 의한 국소공간내의 에너지, 운동량의 조작.
생겨난 공기결정은, 그 일부는 모여 손바닥 정도 크기의 담청색 방패가 되어 검의 충격을 확한 흡수, 남은 것은 일정의 운동량을 받아 총탄이 되어 남자를 덮친다.
남자는 직전에서 검을 되돌려 얼음총탄을 튕겨내면서 후방으로 도약한다.
회피하는 궤도 정도는 예측의 범위.
남자가 착지한 순간에는, 『맥스웰의 악마』는 정보의 바다를 통해 이동을 끝내고 있다.
(「빙창」기동)

─사에구사 레이이치 『위저즈 브레인』

   ‘전문용어의 반복사용’ 기법을 사용하는 작품들에는 대체적으로 공통점이 있습니다. 마법 하나에 대해서도 기존의 전형적인(RPG 등을 기반으로 하는) 설정을 거부하고, 독자적인 이론을 바탕으로 치밀한 설정을 준비했다는 것이죠.
   그리고 전투가 시작되면 이와 같은 설정을 바탕으로 등장인물들이 사용하는 기술을 각종 전문용어를 통해 설명합니다. 실제 전투가 어떻게 진행되고 있는지 설명하는 것 이상으로 작중의 기술의 원리와 효과에 대해서 자세하게 설명하죠.
이와 같은 기법이 의도하는 것은 각종 용어를 지치지 않고 나열함으로써 독자에게 강렬한 인상을 주는 것입니다. 내용뿐만 아니라 전문용어의 나열이라는 비쥬얼적인 면에서도 독자를 압도시키는 것이죠.
   이와 같은 표현은 만화에서는 어렵습니다. 페이지의 빈칸을 각종 설명으로 채워야하니까요(어차피 만화는 비쥬얼을 통해 독자에게 강한 인상을 주는 기법이 다양합니다).
   사에구사 레이이치의 『위저즈 브레인』(2001), 아자이 라보의 『그러나 죄인은 용과 춤춘다』(2003)가 이와 같은 기법을 사용한 대표적인 작품들입니다.

   하지만 이와 같은 기법도 유행하지는 못했습니다. 신선하고 강렬한 인상을 줄 수는 있지만 소설을 읽는 독자를 피로하게 만들고, 계속해서 사용되면 그 인상도 약해지기 때문이죠. 또한 어느 정도의 설명이 적정선인지 감을 잡기가 어렵다는 문제도 있습니다.
   결국 전문용어의 반복사용은 그 기법을 만들어낸 작가들의 전유물로 남게 되고, 신인작가들이 사용하려고 해도 편집부에서 가로막으면서 대중화되지는 못하게 됩니다.

   소설에 적합한 새로운 연출기법을 확립하려는 노력은 그뒤로도 계속되었습니다만, 특별히 언급할 만큼 개성적이고 의미있는 시도는 찾아보기 힘들었습니다. 하지만 언제부터인가 한 가지 기법이 유행하게 되면서, 라이트노벨 전투연출의 패러다임을 완전히 바꿔버리게 됩니다.
   바로 『어떤 마술의 금서목록』(2004)으로 대표되는, ‘심리묘사의 강화’입니다.


   전투의 드라마성을 강조하는 ‘심리묘사의 강화’

그래서 카미조는 환희로 떨고 있었다.
무서워? 그럴 리는 없다. 왜냐하면 계속 기다리고 있었으니까. 신의 기적조차 없앨 수 있다고 했으면서 불량배한테서는 도망칠 수밖에 없고 시험 점수가 올라가는 것도 아니고 여자애들에게 인기가 있거나 하지도 않은, 그런 도움 안 되는 오른손을 갖고서.
그래도 자기 때문에 한 여자아이의 등이 베였을 때, 회복마법에 방해가 된다고 해서 아파트를 뛰쳐나갔을 때, 와이어를 쓰는 사무라이 여자에게 엉망진창으로 당했을 때! 자신의 무력감을 저주하면서 한 소녀를 돕고 싶다고, 계속 바라고 있었으니까!
딱히 이런 이야기의 주인공이 되고 싶었던 것은 아니다.
다만 이런 지나치게 잔인한 이야기조차 없애고 잡아 찢을 정도의 힘이 오른손에 깃들어 있으니까!
겨우 4미터.
다시 한 번 저 소녀를 만짐으로써 모든 것을 끝낼 수 있으니까!
그래서 카미조는 ‘균열’로─그 너머에 있는 인덱스에게 달려갔다.
그 오른손을 움켜쥐고.
이런 잔인한 이야기의 한없이 계속되고 시시하고 시시한 결말을 없애기 위해.

─카마치 카즈마 『어떤 마술의 금서목록』

   일본의 작가지망생들 사이에서 ‘전투묘사란 심리묘사다’라는 말이 공공연하게 오갈 정도로 현재 라이트노벨의 전투장면 연출에 있어서 심리묘사는 무척 중요시되고 있습니다.
   심리묘사의 강화를 추구할 경우, 전투의 내용이 어떻게 전개되는지는 별로 중요치 않습니다. 중요한 것은 전투를 끝낼 때까지 등장인물의 심리가 어떻게 변화하는지 드라마틱하게 묘사하는 것이죠.
   결코 피할 수 없는 숙명적인 대치상황을 설정하고, 그 속에서 주인공이 굳은 결심을 하게 만듭니다. 이 싸움이 어떤 의미를 갖는 건지 전지적인 시점에서 비장하게 설명해주면서 강대한 적에게 맞서는 주인공의 의지를 강조하고, 결국 주인공은 자신이 싸우는 이유를 소리치거나 머릿속에서 되새기면서 상대방을 쓰러뜨립니다.
   여기서 상대방은 주인공의 전투력에 패배한 게 아닙니다. 주인공이 싸울 결심을 했기 때문에, 혹은 주인공이 성장했기 때문에, 혹은 주인공이 히로인을 지키려고 했기 때문에 그 결과 자연스럽게 쓰러지게 되는 거죠.
   이와 같은 주인공의 심리에 독자는 감정이입하게 되고, 그 승리의 카타르시스 또한 공유하게 됩니다. 전투가 어떤 과정을 거치며 진행되었는지보다는 그 이면에 깔린 드라마에서 재미를 느끼는 것이죠. 전투의 승리는 등장인물들이 겪고 있던 갈등의 해소와 이어지는 경우도 많습니다.

   이와 같은 기법 또한 라이트노벨이 소설이라는 형식을 취하고 있기 때문에 효과를 극대화할 수 있었던 기법입니다. 애니메이션판 『어떤 마술의 금서목록』에서 너무 길게 이어지는 등장인물의 대사 때문에 시청자들이 어이없어했던 것에도 알 수 있듯이, 소설 외의 영역에서 이 정도 분량의 심리묘사를 추구하기는 어렵습니다.
   결국 이처럼 심리묘사를 강화하는 전투연출은 라이트노벨에 특화된 연출기법으로서 유행하게 되었습니다. 특히 ‘모에’ 열풍이나 불행한 히로인의 유행 등으로 인해 ‘히로인을 구한다(돕는다)’라는 스토리라인의 작품이 늘어나면서, 히로인을 위해 싸우려고 하는 주인공의 심리를 공들여 묘사함으로써 재미를 극대화하려는 작품도 늘어나게 되었죠.

   결국 『어떤 마술의 금서목록』과 같은 소년만화적인 이능배틀물에서 『황혼색의 명영술사』(2007) 같은 감동 위주의 판타지물에 이르기까지, 심리묘사를 전투에 연결시키는 연출기법은 라이트노벨에서 널리 사용되게 되었습니다. 전투장면에서 사용되는 기법으로서는 가장 메이저한 기법이라고도 할 수 있겠죠.
   소설만의 표현을 계속해서 추구한 노력이 쌓이고 쌓여, 지금 나오고 있는 작품들의 재미가 형성된 것입니다.


   여담입니다만, 위의 세 가지 기법을 전부 구사하면서 큰 상업적인 성공을 거둔 작가가 있습니다. 만화에서는 불가능한, 문장표현만의 가능성을 추구하기로 결심한 뒤 불철주야 노력해서 정상에 오른 작가죠.
   소설 이상으로 문장표현을 극한까지 추구할 수 있는 비쥬얼노벨이라는 형식을 통해 자신의 문장을 쏟아내어 사람들의 지지를 받고, 이윽고 문예지 「파우스트」에서 새로운 문학의 기수라고 떠받들어주게 되는 한때의 고민하던 작가지망생, 나스 키노코 얘기입니다.

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